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Regras do xadrez chinês: o regulamento completo do Xiangqi

Regras do xadrez chinês: o regulamento completo do Xiangqi

Todas as regras do Xiangqi num só lugar — movimento, capturas, lances ilegais, vitórias e empates

Matthew Leroy9 min

Quais são as regras do xadrez chinês?

O xadrez chinês, ou Xiangqi, joga-se a dois num tabuleiro de 9 linhas verticais e 10 horizontais, com as peças sobre os 90 pontos de interseção em vez de dentro de casas. Cada lado tem 16 peças: um general, dois conselheiros, dois elefantes, dois cavalos, dois carros, dois canhões e cinco soldados. As Vermelhas jogam sempre primeiro, depois os jogadores alternam, um lance de cada vez, sem passar. Um lance move uma peça para um ponto vazio ou captura uma peça adversária ocupando o seu ponto — as peças capturadas saem definitivamente da partida. Ganha-se dando mate ao general adversário, ou deixando o adversário sem qualquer lance legal. Dois elementos do tabuleiro condicionam o movimento em todo o lado: o rio ao centro e o palácio, uma zona de três por três em cada extremo. O resto desta página detalha cada regra. Se prefere aprender passo a passo em vez de consultar uma regra, comece pelo nosso guia completo para jogar Xiangqi.

Como se move cada peça?

O general avança um ponto na horizontal ou vertical e nunca sai do palácio. O conselheiro move-se um ponto na diagonal e também nunca sai do palácio, o que o limita a cinco pontos ao todo. O elefante move-se exatamente dois pontos na diagonal, não pode atravessar o rio e fica bloqueado se o ponto intermédio que sobrevoa estiver ocupado — o que se chama tradicionalmente tapar o olho do elefante. O cavalo avança um ponto na horizontal ou vertical e depois um ponto na diagonal para fora, e fica bloqueado se o ponto ortogonal de partida estiver ocupado; por isso um cavalo no Xiangqi é bem mais fácil de neutralizar do que um cavalo no xadrez, algo que o nosso guia completo do cavalo desenvolve. O carro move-se qualquer distância ao longo de uma linha, tal como uma torre. O canhão move-se como um carro enquanto não captura, mas para capturar tem de saltar exatamente uma peça de qualquer cor, chamada anteparo. O soldado avança um ponto e nunca recua; depois de atravessar o rio também pode mover-se um ponto na horizontal. No Xiangqi não há promoção.

Para que servem o rio e o palácio?

Ambos são restrições de movimento desenhadas no próprio tabuleiro. O rio é o espaço horizontal ao centro. Os elefantes nunca o podem atravessar, o que os confina permanentemente à defesa da sua metade — são peças puramente defensivas, ao contrário dos bispos. Os soldados mudam de comportamento ao atravessá-lo, ganhando o movimento lateral, e por isso um soldado avançado vale muito mais do que um que continua em casa. Nenhuma outra peça é afetada pelo rio. O palácio é a área de três por três em cada extremo, marcada com duas diagonais cruzadas. O general e os conselheiros estão lá confinados durante toda a partida e nunca podem sair, pelo que atacar o general adversário é uma questão de controlar nove pontos específicos e não de perseguir uma peça pelo tabuleiro. O nosso guia de montagem do tabuleiro mostra onde ficam estas zonas em relação à posição inicial.

Como se ganha uma partida de xadrez chinês?

Há duas formas de ganhar, e a segunda surpreende os jogadores de xadrez. A primeira é o mate: o general adversário está atacado e nenhum lance legal levanta o ataque. A segunda é o afogamento, e aqui o Xiangqi inverte por completo a convenção do xadrez — o jogador que não tem qualquer lance legal perde a partida. Não há salvação por ficar sem lances, o que altera o valor de muitos finais e torna desesperadas defesas em inferioridade que no xadrez seriam empate. Um jogador pode também desistir a qualquer momento, e em competição pode perder por tempo ou por infrações repetidas. Não existe equivalente formal ao empate por material insuficiente, embora as posições em que nenhum lado pode forçar mate sejam acordadas empatadas na prática. O nosso guia de finais básicos de Xiangqi detalha que combinações de material conseguem realmente dar mate.

Que lances são ilegais?

Há três tipos de lance simplesmente proibidos, e um lance que produzisse qualquer um deles não é sequer uma opção legal. Não pode deixar nem colocar o seu próprio general em xeque — a regra padrão, idêntica ao xadrez. Não pode retirar uma peça da zona que a limita: general e conselheiros não saem do palácio, e os elefantes não atravessam o rio. E a regra sem contrapartida no xadrez: os dois generais nunca podem ficar frente a frente numa coluna sem qualquer peça entre eles. Se um lance libertasse a última peça da coluna que separa os dois generais, esse lance é ilegal. Funciona nos dois sentidos e é uma arma tática a sério, não uma curiosidade: uma peça defensiva presa nessa coluna fica congelada tal como uma peça cravada, e limpar a coluna retira casas de fuga ao general adversário de graça. O nosso guia completo do general mostra como se ganham partidas com ela.

Quando é que uma partida de xadrez chinês empata?

Há menos empates no Xiangqi do que no xadrez, em parte porque o afogamento se perde e em parte porque as regras de repetição são mais rígidas. Uma partida empata por acordo mútuo, ou quando nenhum lado tem material para forçar o mate — general sozinho contra general sozinho, por exemplo. Também há empate quando ambos os jogadores repetem e nenhum é obrigado a variar, a forma habitual de terminar uma posição equilibrada. O que o Xiangqi não permite é salvar uma posição perdida à custa de assédio: quem repete um xeque indefinidamente, ou persegue indefinidamente a mesma peça, é obrigado a mudar e perde se recusar. É a maior diferença de regras face ao xadrez, onde o xeque perpétuo garante o empate. O detalhe merece página própria — o nosso artigo sobre regras especiais e empates trata o xeque perpétuo, a perseguição perpétua e o código da WXF na íntegra.

Existe a regra dos 50 lances no xadrez chinês?

Sim, mas funciona de outra maneira. O regulamento da Chinese Xiangqi Association contém o 自然限着, o limite natural de lances: 60 lances de cada lado sem captura empatam a partida. A diferença para o xadrez é que não é automático — um jogador tem de o reclamar, o árbitro revê as planilhas para confirmar, e uma reclamação infundada é penalizada. A isso somam-se limites próprios de cada torneio: muitas federações aplicam um teto de lances totais, ou um mais baixo de lances sem captura, após o qual a partida é adjudicada ou declarada empatada, e o número exato depende do regulamento em vigor. A World Xiangqi Federation, a Chinese Xiangqi Association e as várias plataformas online não usam os mesmos limiares, pelo que uma regra aprendida numa plataforma pode não valer noutra. Em jogo informal isto quase nunca aparece, porque as regras de repetição resolvem a maioria das posições intermináveis muito antes. Se joga em competição pontuada, consulte o regulamento do evento em concreto em vez de assumir — a WXF publica o seu próprio código.

Em que diferem as regras do xadrez ocidental?

Seis diferenças contam na prática. As peças ficam sobre interseções, não em casas, o que dá 90 pontos em vez de 64. O canhão captura saltando uma peça anteparo, um mecanismo sem qualquer equivalente no xadrez. O cavalo pode ser bloqueado, portanto não é a peça saltadora que é no xadrez. Elefantes e conselheiros estão fechados na sua metade ou no seu palácio, pelo que ambos os exércitos mantêm defensores permanentes que nunca se juntarão a um ataque. O afogamento é derrota, não empate. E o xeque perpétuo é proibido em vez de ser um recurso de empate. Não há roque, nem captura en passant, nem promoção, nem avanço duplo inicial dos soldados. Se vem do xadrez, as peças que mais o vão enganar são o canhão, para o qual não tem intuição nenhuma, e o cavalo, que parece familiar e não é — o nosso guia para jogadores de xadrez percorre cada uma delas.

Que regras é que os principiantes confundem mais?

Quatro, sistematicamente. Esquecer que o canhão precisa de anteparo para capturar mas não para se mover — os principiantes ou tentam capturar ao longo de uma linha vazia, ou deixam de mexer a peça de todo. Esquecer que o cavalo pode ser bloqueado, e calcular um salto ao estilo do xadrez que não é legal. Assumir que o afogamento é empate, e defender um final perdido de uma forma que o perde de imediato. E falhar a regra dos generais frente a frente nos dois sentidos: não ver que uma casa de fuga é ilegal, e não ver que um defensor adversário está congelado na coluna. Os três primeiros custam material; o quarto custa partidas inteiras. O nosso artigo sobre erros comuns de principiante trata-os a par dos hábitos estratégicos que travam quem começa, e o nosso guia completo do canhão merece leitura integral, tão estranho é o mecanismo do anteparo.

Consultar uma regra depressa, e pô-las em prática

As regras deixam de ser algo que se consulta assim que se jogam algumas dezenas de partidas, porque quase todas as regras desta página existem para tornar possível uma tática concreta. A regra do anteparo é o que faz funcionar os mates de canhão; o confinamento ao palácio é o que os torna localizáveis; a regra dos generais frente a frente é o que os torna forçados. Lidas em separado parecem uma lista de exceções; jogadas, formam um sistema coerente. O caminho mais rápido é defrontar um adversário calibrado ao seu nível, para que os erros surjam com a frequência certa para lhe ensinarem algo — abra o Xiangqi One e comece a partir da posição padrão. Para as peças uma a uma, continue com o nosso guia completo das peças do Xiangqi, e para tudo o que diz respeito ao tabuleiro, o nosso guia de montagem. O resto dos fundamentos está na categoria regras. O soldado merece um olhar mais atento, já que seu comportamento muda por completo no rio — nosso guia completo do soldado cobre os dois casos.

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